Réalité virtuelle, le Retour vers le futur

Publié le par Bayari

Réalité virtuelle, le Retour vers le futur
HIGH-TECH - La technologie essaie de s'imposer depuis plus de 30 ans. Mais cette fois, le dénouement pourrait être différent...

«He looks retarded.» «Il a l'air débile.» Face à une photo de l'Oculus Rift, son verdict tombe en quelques secondes, implacable. Pourtant, cette Américaine de 22 ans a tout de la milléniale que Mark Zuckerberg, qui vient de faire un chèque de 2 milliards de dollars, espère séduire. Elle possède un iPhone, se défend à «Call of Duty», et publie des selfies sur Snapchat et Instagram. Mais mettre un casque sur sa tête? «Fuck, no!»

Le problème n'est pas nouveau. Depuis les expériences du pionnier Jaron Lanier dans les années 80, la réalité virtuelle est moins chère, plus immersive et donne moins la nausée. Mais le format, lui, n'a guère évolué. Le dernier prototype de l'Oculus Rift, considéré comme l'un des plus avancés sur le marché grand public, pèse 450 grammes, s'attache derrière la tête avec une lanière et se connecte à un PC via un câble. Quand une majorité du public traîne déjà des pieds pour porter des lunettes 3D au cinéma, le défi est immense pour Facebook.

Antisocial

Le design n'est, certes, pas définitif. Mais en attendant une interface directe machine-cerveau, la miniaturisation ne peut être que marginale. L'analyste de Gartner Brian Blau, plutôt optimiste sur le potentiel à très long terme, le reconnaît, la technologie se heurte à un paradoxe: pour s'immerger pleinement dans un univers virtuel, il faut se couper du monde réel. Mark Zuckerberg affirme que la réalité virtuelle a le potentiel pour devenir «la plateforme la plus sociale jamais créée» car elle permet de «partager des expériences» et pas juste des «moments». Mais s'isoler avec un casque reste un acte intrinsèquement antisocial, comme le rappelle cette scène du film Hackers de 1995.

Tron, Le Cobaye, Matrix... Les films de science-fiction ont tous fait rêver les geeks avec leurs mondes virtuels. Mais à la place du Metaverse de Snow Crash (Le Samouraï virtuel) ou de la Matrice du Neuromancien, on a eu le Virtual Boy de Nintendo et «Second Life». «Malgré ses promesses, la technologie n'a pas accouché de produits et d'applications excitants», concède Blau. «Construire une expérience immersive est extrêmement complexe.»

La course est lancée

Si Mark Zuckerberg a décidé de dépenser 2 milliards de dollars, c'est que l'Oculus Rift a du potentiel. Tous ceux qui l'essaient pour la première fois –même cette adorable grand-mère de 90 ans célèbre sur YouTube– réagissent de la même manière: comme des enfants émerveillés. Avec son écran haute-résolution et une rémanence minimale (ces images fantômes qui persistent quand une scène 3D bouge, ndr), on un sentiment indescriptible: celui d'être présent. Le cerveau sait qu'il s'agit d'un monde virtuel mais les sens sont trompés.

Selon Zuckerberg, les applications seront nombreuses, notamment dans le jeu vidéo, l'éducation, la santé, le sport ou les réseaux sociaux. La course semble lancée: Sony a présenté son prototype la semaine dernière. Et il serait surprenant que Microsoft, Google ou Apple n'expérimentent pas dans leurs labos.

La réalité augmentée, le bon intermédiaire?

La réalité virtuelle devrait rester une expérience principalement vécue chez soi, comme l'informatique dans les années 1990-2000. L'auteur de science-fiction et futurologue David Brin estime en revanche que la réalité augmentée, qui permet de voir le monde enrichi par des informations numériques, comme avec Google Glass, se démocratisera. «Ceux qui rejetteront cette technologie seront désavantagés par rapport aux autres, comme ceux qui refusent d'acheter un smartphone aujourd'hui», jure-t-il à 20 Minutes. Il estime cependant que nous entrons dans une période transitoire difficile d'une «quinzaine d'années» où la technologie avance plus vite que les régulations et les règles sociales. De quoi laisser le temps à Facebook de proposer un design moins «retarded».

Publié dans Nouveautés High-Tech

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